Kidō

Ir abajo

Kidō

Mensaje por Date Masamune el Miér Dic 08, 2010 4:06 pm

~Kidō~

El Kidō (Vía del Demonio), también llamado Artes Demoníacas, es una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son curar, atacar a un enemigo, pasando por poder comunicarse a distancia, localizar a un objetivo o inmovilizarlo, entre otros.
Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número. Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin embargo, no depende tanto del número como del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos encantamientos de bajo nivel han producido efectos devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de los encantamientos. Además del Kidō empleado en el combate, existe una amplia y compleja rama dedicada a la sanación de las heridas, conocida genéricamente por Kidō curativo. Que se sepa, estos hechizos no tienen nombres ni están numerados, y parecen consistir en transfusiones de energía espiritual (que suele verse con un color verdoso claro). Aunque los mejores usuarios del Kidō curativo son, evidentemente, los miembros de la 4ª División.
Según el nivel que posea el usuario, necesitará distintos grados de experiencia para que un nuevo nivel de Kidō sea posible adquiriendo distintos beneficios como dotes, acceso a distintas habilidades, etc.


    - Nivel 0:
  • Se considera Nivel Básico y la cantidad de experiencia necesaria para adquirir un nivel será tanta como 5 (5 Exp.)

    - Nivel 1 ~ 10:
  • Se considera Nivel Básico, y la cantidad de experiencia necesaria será tanta como (Nivel de Kidō) X 5.

    - Nivel 11 ~ 20:
  • Se considera Nivel Normal, y la cantidad de experiencia necesaria será tanta como (Nivel de Kidō) X 7.

    - Nivel 21 ~ 40:
  • Se considera Nivel Avanzado, y la cantidad de experiencia necesaria será tanta como (Nivel de Kidō) X 9.

    - Nivel 41 ~ 50:
  • Se considera Nivel Maestro, y la cantidad de experiencia necesaria será tanta como (Nivel de Kidō) X 12.

    - Nivel 51 ~ 60:
  • Se considera Nivel Experto, y la cantidad de experiencia necesaria será tanta como (Nivel de Kidō) X 15.


Dotes

Los dotes, son cualidades o capacidades que muestra una persona para ejercer una actividad, en este caso, al adquirir un nuevo nivel en el estilo de combate (Kidō). Estas dotes, acompañarán al rol que el usuario pueda conformar, y además le otorgará una jerarquía, independientemente de su nivel. Las jerarquías para el Kidō son: Básico, Normal, Avanzado, Maestro y Experto. Cada nueva jerarquía abrirá paso a una nueva gama de habilidades a utilizar en combate, las cuales poseerán diferentes requerimientos adicionales.


  • Manejo Básico: Nodo no tatakai (Concentración en Batalla)
    El dote inicial de cualquier aprendiz, es la capacidad de mantener la calma hasta en situaciones extremas permitiendole conjurar un Kidō en batalla, aunque de esta manera tardará un post completo en intentar el Kidō y no podrá ejecutar encantamientos en el turno siguiente. Además mediante este dote, el usuario podrá ejecutar Kidō con total normalidad y sin riesgo para sus compañeros o sí mismo.
  • Manejo Normal: Kuikkusuperu (Conjuro Rápido)
    Una vez profundizado (normalmente) en el área del Kidō el usuario ya no tendrá restricción con respecto al Kidō en batalla, y podrá utilizarlo en cualquier turno realizando acciones multiples sin penalizador alguno.
  • Manejo Avanzado: Akuma seibā (Saber del Demonio)
    Mediante el estudio frecuente del Kidō, el usuario podrá realizar Kidō's de baja numeración (del 50 hacia abajo) sin el encantamiento pertinente, realizar esto, da la posibilidad a un segundo ataque (físico, sin ningún tipo de habilidades, shunpo o reiatsu) aunque al 50% de habilidad. Realizar un Kidō sin encantamiento, reduce la potencia del Kidō en 1 dado. (Ejemplo: Daño de Kidō "X" = 2d5 HE, se restará -1d al ataque, quedando como fórmula final 1d5 HE)
  • Manejo Maestro: Shikō Tekitai (Pensamiento Hostil)
    Al utilizar un Kidō sin el encantamiento pertinente no tiene reducción en la potencia del Kidō, aunque deberá seguir diciendo su nombre y número para ejecutarlo.
  • Majejo Experto: Jiyūna Seishin (Espíritu Libre)
    Con el conocimiento casi absoluto sobre los Kidō, el usuario podrá realizar Kidō sin el encantamiento, nombre o numeración, solo deberá apuntar con su mano (o la acción correspondiente y agregar en un spoiler que Kidō se utilizó). Realizar un Kidō sin encantamiento, aumenta la potencia del Kidō en 1 dado. (Ejemplo: Daño de Kidō "X" = 2d5 HE, se sumará 1d al ataque, quedando como fórmula final 3d5 HE)


avatar
Date Masamune
Rey de la Sociedad de Almas
Rey de la Sociedad de Almas

Mensajes : 162

Ver perfil de usuario http://bleach.forosactivos.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Kidō

Mensaje por Date Masamune el Dom Dic 11, 2011 5:59 pm

Kidō

El Kidō (Vía del Demonio o Artes Demoníacas), es una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos mediante un conjuro, encantamiento o invocación; consiguiendo así muy variados efectos como son sanar, dañar, pasando por poder comunicarse a distancia, localizar a un objetivo o inmovilizarlo, entre otros.
Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su numeración. Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin embargo, no depende tanto del número como del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos encantamientos de bajo nivel han producido efectos devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de los encantamientos. Además del Kidō empleado en el combate, existe una amplia y compleja rama dedicada a la sanación de las heridas, conocida genéricamente por Kidō curativo. Que se sepa, estos hechizos no tienen nombres ni están numerados, y parecen consistir en transfusiones de energía espiritual. Según el nivel que posea el usuario, necesitará distintos grados de experiencia para que un nuevo nivel de Kidō sea posible adquiriendo distintos beneficios, acceso a distintas habilidades, etc.

Dificultad en Conjuros: Mientras el usuario no tenga una cantidad de puntos en kidō pertinentes (5 Puntos), éste sólo podrá realizar hechizos una vez cada 2 turnos, osea turno por medio. Esto es debido a que el usuario no está acostumbrado a utilizar el arte, ni siquiera tiene la seguridad suficiente como para realizar hechizos. Además, en la tirada de efectividad deberá obtener un número igual o mayor a 7. Mientras el usuario no adquiera “Concentración en Batalla” seguirá teniendo estos penalizadores.


· Manejo Básico: Nodo no tatakai (Concentración en Batalla)
Al alcanzar los primeros 5 puntos en kidō, recién puede considerarse que el usuario es lo suficientemente capaz de mantener la calma hasta en situaciones extremas permitiéndole conjurar un kidō en batalla (esto anula el penalizador “Dificultad de Conjuros”), de esta manera ya no tardará un post completo en intentar el Kidō sin poder ejecutar otra acción más que el Kidō en cuestión. Conjuntamente el aprender a conjurar en batalla permite reducir pasivamente el costo de los Kidō en -2 PE.

· Manejo Normal: Kuikkusuperu (Conjuro Rápido)
Al alcanzar los primeros 15 puntos en kidō, puede conciderarse que el usuario se ha profundizado en el área del kidō. Por éste motivo el usuario ya no tendrá restricción con respecto al kidō en batalla, y podrá utilizarlo en todos turnos, siempre y cuando cumpla los requisitos para el mismo (encantamiento y consumo de PE), también podrá realizar acciones múltiples consideradas únicamente en el ROL (moverse mientras conjura, saltar, etc.)
Conjuntamente el aprender la rapidez para conjurar permite reducir pasivamente el costo de los Kidō en -4 PE. (Reemplaza la reducción anterior)

· Manejo Avanzado: Akuma seibā (Saber del Demonio)
Al alcanzar los 25 puntos en Kidō, se concidera que el usuario mediante el estudio frecuente, puede realizar Kidō's de baja numeración (del 50 hacia abajo) sin el encantamiento pertinente. La ventaja de realizar kidō sin encantamiento permite un segundo ataque ya que al disparar con rapidez ahorra el tiempo del encantamiento el cual será utilizado para el golpe.
La desventaja de esto es que la Habilidad Espiritual empleada sólo será del 50%.
El segundo ataque a realizar por parte del ejecutor podrá ser únicamente físico y no podrá tener ningún tipo de complementos (Técnicas, Shunpo, Reiatsu, etc.)
Conjuntamente el aprender la rapidez para conjurar permite reducir pasivamente el costo de los Kidō en -8 PE. (Reemplaza la reducción anterior)

· Manejo Maestro: Shikō Tekitai (Pensamiento Hostil)
Al alcanzar los 45 puntos en Kidō se considera que el usuario es un maestro del Kidō y por lo tanto al utilizarlo, no necesita decir los encantamientos (Excepto de nivel 90 hacia arriba.)
Conjuntamente el aprender la rapidez para conjurar permite reducir pasivamente el costo de los Kidō en -16 PE. (Reemplaza la reducción anterior)

· Majejo Experto: Jiyūna Seishin (Espíritu Libre)
Al alcanzar los 45 puntos en Kidō se considera que el usuario posee el conocimiento casi absoluto sobre los kidō, el usuario podrá realizar kidō sin el encantamiento, nombre o numeración, solo deberá apuntar con su mano (o la acción correspondiente y agregar en un spoiler que Kidō se utilizó para saber las tiradas y efectos). Realizar un Kidō sin encantamiento, aumenta la potencia del Kidō en 1 dado, en caso de que el kidō no conlleve tirada, aumentará el daño en un 25% de la Habilidad espiritual en la fórmula.
Conjuntamente el aprender la rapidez para conjurar permite reducir
pasivamente el costo de los Kidō en -32 PE. (Reemplaza la reducción anterior)

(Ejemplo: Daño de Kidō "X" = 2d5 HE, se sumará 1d al ataque, quedando como fórmula final 3d5 HE)

NOTA: Todos los cambios a realizar con respecto a costes de PE y adhesión de dados a las fórmulas base de los Kidō serán modificadas en las fichas personales de cada personaje para simplificar las batallas y no tener que realizar cálculos interminables.


avatar
Date Masamune
Rey de la Sociedad de Almas
Rey de la Sociedad de Almas

Mensajes : 162

Ver perfil de usuario http://bleach.forosactivos.com

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.