Habilidades de la 10º
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Habilidades de la 10º
- Hielo:
- Habilidad: Laza Congelada
- Descripción: Desde la zanpakutoh sale despedido un haz de hielo que impacta contra alguna extremidad del adversario.
- Efecto: Tira 1d10. Si saca 5 o mas, el oponente se queda congelado un turno debido al entumecimiento corporal.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 4
:kid: 3
Hielo.
- Habilidad: Nova de Hielo
- Descripción: Una especie de estrella de hielo se materializa e impacta contra el adversario.
- Efecto: Realiza un daño de 250 Habilidad Espiritual, si daña, el oponente queda congelado dos turnos.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 1
- Requeriere:
:he: 5
:kid: 4
Hielo.
Lanza Congelada Aprendido.
- Habilidad: Niebla
- Descripción: Condensa partículas espirituales haciendo que el alrededor del ejecutor sea una densa niebla que dificulta la velocidad del mismo.
- Efecto: Reduce un 15% todo ataque durante 1d3 Turnos.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 5
:hoh: 4
Hielo.
- Habilidad: Frost Armor
- Descripción: Expandiendo su energía espiritual genera una pesada armadura gélida que mejora la resistencia a ataques.
- Efecto: Concede al portador un 10% en las habilidades defensivas (HF/HE) y reduce la Velocidad un -10%
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:hf: 3
:he: 4
:hoh: 6
Hielo.
- Fuego:
- Habilidad: Rapid Shoot
- Descripción: Se dispararán varias bolas de fuego que estallan al chocar contra el enemigo o una superficie sólida.
- Efecto: Realiza una ataque en área 3dHE/4
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 4
:kid: 4
Fuego.
- Habilidad: Igneus Wall
- Descripción: Crea una pared de llamas a su alrededor logrando que quién se acercara a atacar físicamente reciva daño.
- Efecto: Durante tres turnos, aquellos que ataquen físicamente recibirán el estado alterado quemadura; recibiendo un daño de 1dHF/3 del lanzador, esta quemadura permanecerá durante 3 turnos.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 5
:kid: 5
Fuego.
- Habilidad: Caminata Ígnea
- Descripción: El usuario concentra reiatsu elemental en sus pies dandolé un aumento de velocidad y daño fisico a cambio de algo de vitalidad.
- Efecto: Aumenta en un 10% la HF y un 15% la Velocidad. El ejecutor adquiere el estado alterado "quemadura" mientras esta habilidad está activa. El daño producido por la quemadura es de 2dHE/5. Si el usuario posee un 40% de vitalidad o menos, la habilidad dejará de hacer efecto (y con ella el daño) y no podrá utilizarse.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 6
:vel: 4
:hoh: 6
Fuego.
- Agua:
- Habilidad: Daibakufu (Gran Catarata)
- Descripción: Levanta un resistente muro de agua, que se solidifica para detener el ataque.
- Efecto: Reduce el ataque directo de un oponente en un 25%.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 4
:kid: 4
Agua.
- Habilidad: Tiphón
- Descripción: Forma un remolino de agua debajo de el campo de batalla, absorbiendo a todos los integrantes del combate.
- Efecto: Realiza un daño en área único de 10 a todos los participantes del combate (excepto al ejecutor y a aquellos de elemento Agua.) demorando además a todos aquellos que queden atrapados durante 1 turno
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 10
- Usos: 1
- Requeriere:
:he: 8
:kid: 4
Agua.
Daibakufu Aprendido.
- Habilidad: Líquid Skin
- Descripción: El ejecutor se cubre con una delgada capa de líquido el cual lo protege de ciertos estados.
- Efecto: Durante 3 turnos, el ejecutor está excento de recivir los siguientes estados: Sangrado, Veneno y Quemadura.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 3
:hoh: 5
Agua.
- Rayo:
- Habilidad: Lightining Bolt
- Descripción: Invoca desde lo alto de los cielos un gigantezco rayo el cual cae sobre el enemigo.
- Efecto: Realiza un daño base de 25 + un 25% de la HE. Con una posibilidad de 1d3 (si sale par) de resultar paralizado durante 1 turno.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 10
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 6
:kid: 7
Rayo.
- Habilidad: Static Spirit
- Descripción: Concentrando energía estática en todo su cuerpo crea un ilusión de sí mismo la cual permanecerá inmovil en el lugar que fué creada.
- Efecto: Al momento de ser atacado (físicamente) la corriente estática paralizará al enemigo durante 2 turnos y explotará causando un daño de 2dHE/4
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 11
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 4
:kid: 4
:hoho: 5
Rayo.
- Habilidad: Purge
- Descripción: Utilizando una ténue corriente eléctrica por medio del tacto, logra liberar aliados de algunos estados alterados.
- Efecto: Libera aliados de los siguientes estados: Parálisis, Confusión, Sueño, Íra, Congelamiento, Demora y Mudez.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 3
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 2
:kid: 3
Rayo.
- Habilidad: Light Screen
- Descripción: A partir de sus manos, genera una pantalla de alto voltaje a su alrededor la cual lo protegerá de ataques físicos y espirituales.
- Efecto: Durante 2 turnos, concede un 20% a la habilidad física para la defensa y un 10% a la HE (Tanto en ataque como en defensa).
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 1
- Requeriere:
:he: 6
:kid: 3
:hoh: 4
Rayo.
- Viento:
- Habilidad: Air Slash
- Descripción: Las corrientes de aire ganan tal velocidad que parecen tomar forma sólida, cortando al oponente desde distintos ángulos.
- Efecto: Realiza un daño de (V + HE) / 5, junto a una tirada 1d10. Si sale 4 o mas, añade al ataque total la mitad del mismo.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 4
:vel: 3
:kid: 3
Viento.
- Habilidad: Aero
- Descripción: Las corrientes de aire se vuelven tan densas que pueden levantar por el aire grandes cantidades de masa, tan violentamente que causan daño a su paso.
- Efecto: Realiza un daño igual a la diferencia entre la HE del ejecutor y la HF del afectado, con una tirada conjunta de 1d10, si el resultado es 4 o más, el enemigo vuela por el aire quedando "alejado del área de batalla" durante 1 turno. (No puede atacar ni ser atacado, sin embargo, tiene permitido ejecutar kidohs que no sean de “ataque” u objetos)
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 5
:kid: 6
Viento.
- Habilidad: Wind Walk
- Descripción: Condensa el viento a sus pies permitiendolé deslizarse con mayor fluides sobre el terreno.
- Efecto: Incrementa en 4 puntos la Velocidad durante 5 turnos, puede ser utilizado para escapar de la batalla por un máximo de 2 turnos. No puede ser utilizado si adquiere el estado alterado "demora, parálisis, pétreo, congelado, sueño, íra".
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 5
:vel: 3
:hoho: 4
Viento.
- Tierra:
- Habilidad: Protección Titánica
- Descripción: Un aura de color dorado rodea al ejecutor protegiéndolo de ataques tanto físicos como espirituales (rol)
- Efecto: Aumenta un 25% las habilidades (en defensa) durante 1dV Turnos (Máximo 6).
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:he: 3
:hoh: 4
Tierra.
- Habilidad: Rock Blast
- Descripción: Materializa un grupo de rocas que atacan a los enemigos cercanos.
- Efecto: Lanza 1d6, el resultado serán la cantidad de piedras que impacten. Cada piedra realiza un daño de 5.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:hf: 3
:he: 4
:kid: 4
Tierra.
- Habilidad: Terremoto
- Descripción: Golpeando con sus puños (o zanpakutoh) el suelo una gran vibración forma repentinamente un terremoto.
- Efecto: Realiza un daño igual a su HE, si daña el impacto genera el estado alterado confusión durante 3 turnos.
- Turnos/Post: 1
- Consumo: 6
- Usos: 2
- Requeriere:
:hf: 6
:he: 4
Tierra.
Protección Titánica Aprendido.
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